dimanche 21 août 2011

The Future (Miranda July - 2011)

The Future
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Écrit et réalisé par Minada July

The Future raconte l’histoire d’un couple de 35 ans qui a un mois pour s’inventer une vie, avant que n’arrive pour perturber les deux membres un chat ramassé sur la route. Ce mois d’attente, c’est le mois pendant lequel la SPA de Los Angeles garde le chat sous contrôle.
  
Le film se découpe clairement en trois actes ainsi qu’un prologue et un épilogue racontés par ‘le chat’ en voix off. On ne voit pas le temps passer. Le premier acte est certes un peu lourd, la réalisatrice ayant eu des difficultés à mettre en place l’histoire des personnages. Ces apparaissent comme deux loosers, l’un travaillant pour un centre d’appel informatique alors qu’il voudrait devenir grand chef d’état et l’autre souhaitant devenir grande danseuse mais donnant des cours dans un cadre somme toute ridicule comparé à ses ambitions.

Difficulté aussi à mettre le thème de son histoire en place : la proposition qu’offre le futur. Les deux personnages ont un temps limité pour modifier leur futur avant que le chat ne s’insère dans leur vie, et ils vont devoir jouer (bluffer) ce temps, ce futur qui n’est pas encore arrivé et pourtant déjà là.

Ceci mis en place, ce film est un délice. Chacun de leur côtés, ils vont chercher à vivre ce qu’ils ne pourront plus faire ensuite, et tous deux rencontreront un homme âgé. Sophie rencontre Marshall, la figure âgée du père protecteur mais veuf, avec sa jeune fille, Gabriella. Jason, son petit ami, rencontre pour sa part Joe, un papy veuf, lui aussi, et reflétant la générosité même… tant pour sa femme que pour ce démarcheur (Jason démarche pour lutter contre le réchauffement climatique, un rêve de gosse).

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Au début du film, bien qu'ensemble, Jason et Sophie vivent séparés...

Là-dessus, les deux protagonistes se perdent dans leur voie, Sophie devenant petit à petit l’amante de Marshall et la mère de Gabriella, quand Jason devenant pour sa part le fils de Joe. Mais comme tant Sophie que Jason s’aiment mutuellement, Sophie avoue à Jason qu’elle le trompe. Ou du moins, elle n’en a pas le temps, car Jason arrête le temps (comme le jeu auquel ils jouent, arrêter le temps, à la première séquence, se figeant sur place). Dès lors ce met en place une urgence : d’un côté, Sophie imagine (ou vit) une vie avec Marshall et Gabriella, et de l’autre, Jason ne veut pas que Sophie s’échappe. Seulement, et c’est là que la poésie s’insère réellement dans le récit alors qu’elle n’était auparavant que superficielle, le temps n’est pas réellement arrêté, et continue de passer quand dans sa bulle, Jason, lui, le voit stoppé. Au final, tant Sophie que Jason passeront voir le chat trop tard, et ce dernier aura décédé.

Puis, c’est la réconciliation, en mi-teinte, filmé en retrait, ne proposant justement pas de réelles retrouvailles, mais disséminant des indices sur ce qu’il peut se passer ensuite.

On a la joie de voir que nous ne sommes pas dans un film manichéen, comme le sont la majorité des films américains, et où tout est apporté avec finesse.

Miranda July est, parallèlement à son début de carrière de cinéaste (elle a été primée avec Moi, toi et tous les autres, son précédent et premier film, en 2005) une artiste américaines, travaillant sur tous les supports (sculpture, danse, vidéo, scène…). On retrouve ici une sensualité tendre. La couleur jaune est symbolique : elle enveloppe d’abord les jeunes enfants auxquels elle apprend à danser, comme un jeu. Elle retrouve plus tard un T-shirt qui s’avance (littéralement) sur le sol de la route et vient la rejoindre un soir. Depuis 15 ans, son professeur de dance attendait que Sophie fasse une grande œuvre, et là, en s’enveloppant dans ce vêtement jaune, elle se met à aboutir une création sensuelle… magistrale. On reconnait au moins une influence (Lamentation de Martha Graham) reprenant le principe du ‘tube’ qui représente l’obsession qu’à le corps à vouloir s’y enfouir ou s’en sortir.

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Ultime chorégraphie... le corps de Sophie parle pour elle...

Pour résumer, après un début laborieux, le film se goûte comme une sucrerie, une goute de fraicheur en cet été chaud… pour finir, voici le trailer :

mercredi 3 août 2011

Super 8

Super 8


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Super 8 est l’histoire d’un garçon qui pour faire le deuil de sa mère doit renvoyer un extra-terrestre dans l’espace.
En tournant un film de zombie en super 8, un groupe de collégiens voit une voiture entrer volontairement une collision avec un train. Ce train transportait diverses chose top-secrètes, et à partir de là, les ennuis commencent.

Ce film écrit et réalisé par J. J. Abrams est un très bon divertissement. Ceux qui n’ont apprécié ni les séries Alias et Lost, dont il est le créateur, ni Mission Impossible 3 ou Armageddon, dont il fait partie du pool de scénaristes, auraient pu attendre pire. Ce film étant plus un hommage à ceux de la décennie 80 réalisés par Steven Spielberg, nous sommes dans un tout autre territoire, un tout autre univers que ceux susmentionnés. De fait, ce film aurait pu s’appeler « quand le monstre de Cloverfield rencontre Elliot, héros d’E.T. l’extraterrestre ».

Je ne vais pas tergiverser plus longtemps sur des points de vues personnels, sinon que comme beaucoup de spectateurs, je regrette la fin, à partir du moment où les personnages principaux vont chercher la fille (action qui fait par ailleurs curieusement penser à la fin de Cloverfield). Dès ce moment, on passe d’un film nostalgique à un film d’action, plutôt musclé, avec des révélations qui arrivent après une repentance exprimée dans le dernier dialogue précédant – l’évolution des différents personnages est trop rapide (même pour le méchant militaire).

Je vais axer mon étude sur le lien entretenu entre l’extraterrestre et l’homme sur le sol terrien dans les films américains. Tout d’abord, un bref historique, qui débute après la première apparition officielle de soucoupes volantes, en 1947 : 

Comme s’il avait fallu 4 ans pour que l’information sorte sur les écrans de cinéma américains, ce dernier s’est emballé sur le sujet à partir de 1951. L’un d’eux s’appelle Le Jour où la terre s’arrêta (The Day When the Earth Stood Still, même année) et fut réalisé par Robert Wise. Ce film présente un extra terrestre, Klaatu, et tient un propos optimiste sur les rapports entretenus entre ce dernier et les humains. Hormis cette fiction, les Extraterrestres se mettent à envahir le monde (représenté, bien évidemment, par l’Amérique) : La chose d’un autre monde (1951), Zombie of the Stratosphère (1952) mais surtout Les envahisseurs de la planète rouge (Inviders from Mars), Phantoms from Space, la chose d’un autre monde (It Came from Outer Space), La guerre des mondes (The War of The World première version, réalisée par Byron Hasking), tous de 1953. L’emballement cinématographique continue jusqu’à présent, avec quelques exceptions (2001, l’odyssée de l’espace ; 2001, a Space Odysee, Stanley Kubrick, 1968, par exemple).

Le mur de Berlin chuta en 1989, et dans l’année qui suivit, le communisme décéda. La ligne idéologique des films changea alors, avec Mars Attacks (1996),  Men In Black (1997)… la preuve la plus claire est le discours du président américain dans Independance Day (1998), qui aurait pu passer dix ans avant, mais qui fait ici propagande[1].

Puis, un évènement non négligeable se produit : les deux plus hautes tours du World Trade Center sont détruites le 11 septembre 2001, toutes deux perforées par un avion. L’asseau avait aussi visé le pentagone (ou la maison blanche selon d’autres versions). Presque 10 ans après, les extraterrestres reviennent (ils ne nous avaient jamais vraiment quittés, puisqu’il y eut entre 2002 et 2008 Men in Black 2 (2002) et MIB 3 (2007), Alien Versus Predator (2004) parmi les films les plus commerciaux) Cependant, le dernier film cité, croisement des deux franchises que sont Alien et Prédator, propose quelque chose que l’on n’avait jamais vu avant : les deux espèces extraterrestres se déchirent sur terre, sans prêter une réelle attention aux humains qui se trouvent entre eux. Puis suivirent les films Cloverfield  (2008) District 9 (2009), puis désormais Super 8 (2011). Je n’ai pas cité Paul (Greg Mottola, 2011) car je ne l’ai pas vu ; je m’en tiendrais cependant aux différentes critiques que j’ai pu en lire.

D’un point de vue idéologique, pour faire simple, hormis les quelques exceptions du type Le jour où la terre s’arrêta, 2001 : L’odyssée de l’espace, E.T. l’extraterrestre, etc. et jusqu’à la chute du mur de Berlin, l’extraterrestre représente idéologiquement ce que l’américain déteste. En l’occurrence, le Russe. Afin d’appuyer cette symbolique, l’extraterrestre est souvent seul. Puis, après cette chute (et grâce aux progrès de l’informatique et de la 3D) au lieu d’y avoir un ET, il y en eu plein. Les humains ne se chargeant plus que de gérer cet afflux de population. Même s’ils restent moins beaux que les hommes certains de ces derniers restent abordables, dotés de projets louables, comme éliminer les vilains (voir Frank, l’extra-canin de MIB II). Souvent, dans ces derniers films, les humains ne sont présents que parce que les E.T. règlent leurs problèmes sur terre. Après tout, pour deux groupes d’ET qui mesurent 10 mètres de hauts, les humains, de haut de leur deux mètres, ne sont que de maigre importance (je pense ici aux Autobot et Decepticon, extraterrestres issus de la franchise Transformers). Enfin, AVP, Cloverfield, District 9, Super 8 proposent des extra-terrestres d’un nouveau point de vue. Leur rapport aux humains est plus ténu : il échappe même aux protagonistes. Certes, il ce rapport joue un rôle direct vis-à-vis des personnages principaux (détruire New York, régler un différent en y faisant participer malgré eux des humains, être des réfugiés à libérer) mais à la base, ils sont bons. Ils obéissent donc dans ces films à une nouvelle idéologie. Désormais, tant District 9 que Super 8 (ou même Paul) ces films travaillent sur la théorie du complot. Les héros ne comprennent pas parfaitement les tenants et les aboutissants de leur action.

L’idée de Super 8 est donc de faire de l’extraterrestre, initialement méchant, un gentil-extraterrestre-devenu-méchant-à-cause-du-traitement-inhumain-que-lui-ont-fournis-les-humains-pendant-13-ans. De travailler avec un extraterrestre qui a tant de problèmes le ramène à des choses humaines, des rapports humains. Et comme ce sont ses derniers qui sont la cause, la morale reste sauve. Après tout, la morale est aussi bon enfant que celle du film Avatar de James Cameron, se situant sur la planète Pandora. Finalement, plus que le 11 septembre 2001, c’est la présidence de Bush qui a marqué les esprits. On peut supposer que sa loi sur le Patriot Act ait débouché sur cette multiplication de théories du complot (tant dans les films d’Extraterrestres que dans d’autres genres). Les hommes de pouvoirs sont devenus les méchants.

Désormais, observons les visuels des extraterrestres qui arrivent sur notre planète. Je regrette que les américains n’en aient produit que trois types : les humanoïdes, le plus aboutis étant Klaatu, différencié des humains par sa taille, les atrophiés (tant le Predator que la charmante bête de Super 8, s’éloignant de l’icône des débuts, qui se retrouve in fine dans Paul, une critique du genre) ou les choses autres (celui de 2001, l’odyssée de l’espace). Ceux qu’ils ont produit jusqu’à présent le plus sont les atrophiés… qui finalement deviennent des extraterrestres normaux, sans imagination.

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L’extraterrestre en 3D sans la texture définitive, Super 8

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Le predator avec ses dreads, Predator

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Paul, l’extraterrestre iconique par excellence, Paul

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Klaatu, devant son robot, l’extraterrestre le plus proche de l’humain, le jour où la terre s’arrêta

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Le monolithe, extraterrestre très différent de notre perception, 2001, l’odyssée de l’espace


L’image que j’ai choisi pour montrer cet être et le comparer aux autres n’est pas la plus évidente, car sans textures, ce n’est finalement qu’un masque, comme un personnage dans un scénario avant qu’il ne soit incarné par un acteur. Les points communs avec Paul sont la tête ovoïde et l’écrasement du nez. Il est intéressant de faire le parallèle entre ce nez absent et l’être humain, puisque c’est le nez, sur notre profil, qui permet de nous reconnaître (déjà les égyptiens l’avaient compris, et ne représentaient dans leurs peintures que des profils). Ainsi, cette absence de nez est synonyme d’absence de différenciation avec d’autres. Ensuite, le point commun partagé entre l’extraterrestre et le Predator est l’énorme bouche. Les deux crochets du Prédator ouvrent la peau de sa bouche en grand, laissant apparaître des dents acérées. Dans Super 8, la bouche s’ouvre en quatre, laissant là encore voir une mâchoire qui n’est pas très séduisante.

Il faut ici ouvrir une petite parenthèse. Aristote considérait le monstre comme quelque chose de non fini, d’imparfait. Les films de monstres (le loup garou par exemple) proposent une vision du corps de l’adolescent – qui peut aussi se transformer en corps de la mère, comme dans Braindead (Dead Alive, Peter Jackson, 1992). Ici, le jeune Joe va trouver l’extraterrestre enfouis dans un cimetière pour sauver la vie d’Alice, qui ne le laisse pas indifférent. Cimetière ou est enterrée sa mère, morte quelque mois auparavant. Étant donné qu’il fini par lui faire face, on peut voir en cet extraterrestre une représentation symbolique de la mère de Joe (qui apparait à la caméra après qu’il ait maquillé celle qui va devenir son amie, Alice, et qui disparait une fois que le vaisseau a récupéré le collier qu’elle lui avait laissé).
  
Revenons-en à la bouche de cet être. Dans le film, nous la voyons rarement fermée, toujours légèrement ouverte, montrant ses crocs aiguisés. Il peut à présent être rapproché avec d’autres lèvres, celles du vagin (et les crocs supposent que retourner dans le ventre de cette maman n’est pas garantis sans risques.

Seulement, pour la vision d’une mère, elle n’a rien de sympathique dans le visage. Certes, elle est morte, et il vaut mieux qu’elle arrête de tourmenter son fils (qu’elle quitte ce monde pour un autre, littéralement), mais il n’y a entre eux aucune ancienne complicité qui se fait jour. Je pense que cette bête n’aurait pas du être affreuse mais fascinante (ce qui aurait justifié d’autant plus que les militaires la conservent). Cela aurait permis de justifier plus que Joe, le jeune garçon, lui tienne tête. Par là même, son discours aurait obligatoirement été plus profond (même si juste les mêmes paroles avaient été prononcées). Et la fin du film aurait pu être d’autant plus belle.

Pour finir, voici le trailer :



[1] Si vous souhaitez trouver l’analyse de ce discours, je vous conseille le site ‘l’empire du spectacle’, à la page : http://0z.fr/I4VDR

mardi 19 juillet 2011

Berserk - l'ère des châtiments - le cycle des enfants perdus

Berserk – L’ère des châtiments – le cycle des enfants perdus
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Berserk est un manga au long cours écrit par Kentaro Miura. Elle raconte les aventures d’un personnage nommé Guts, et de toute la communauté qui l’entoure, dans un médiéval fantastique sombre. Le début de la publication date de 1990 au japon. Kentaro Miura en avait déjà écrit un prototype à l’université, en 1988 (prototype publié dans le tome 14).


Sur le genre :

La fantasy est un genre initialement cantonné aux milieux anglophones. Il présente des actions inspiré des légendes et du bestiaire nordiques, de façon relativement manichéenne. La traduction française du terme fantasy est celui de médiéval-fantastique.

Donjon et Dragon fut créé par E. Gary Gygax et Dave Arneson en 1974, à partir d’un wargame, Chainmail, lui-même créé par G. G. et Jeff Peren en 1971. Le jeu de base est donc un jeu de guerre sur plateau. Donjon et Dragon ajoute des caractéristiques pour le faire basculer, avec des personnages fantastiques (elfes, etc.). c’est le premier jeu de fantasy, au sens français. Il fut l’un des premiers jeux de rôle à être commercialisé à partir des années 1970.

Suite à la domination américaine (1945-1952), les japonais connurent la naissance de Donjon et Dragon (ce qui n’est pas le cas de la France, la première traduction française datant de 1988). C’est notamment par ce biais qu’ils se sont familiarisés avec l’univers de la fantasy en produisant des œuvres types comme Les chroniques de la guerre de Lodos, ou Final Fantasy.

Berserk présente un univers d’un sous genre de cette fantasy : la dark fantasy. La traduction française de ces termes est médiéval fantastique sombre. Effectivement, l’époque décrite dans cette épopée est rongée par les guerres et plus généralement la violence : l’armement des personnages fait penser à celui de la guerre de cent ans. D’un point de vue purement formel, la dark fantasy se rapproche de l’horreur, de par le traitement réaliste des combats, par exemple. Mais le coté épique de la quête l’en éloigne.

L’avantage que connait la dark fantasy sur la fantasy est la profondeur du propos. La dark fantasy se plongeant dans un monde à priori mauvais, le manichéisme de la fantasy n’y a plus droit de cité. Dès lors, il apparait que la plupart des œuvres de dark fantasy interroge plus viscéralement les choix de l’Homme : comment faire le bien dans un monde vérolé ?

L’ère des châtiments :

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Berserk suit donc les tribulations de Guts, un guerrier mercenaire vivant au jour le jour. L’histoire est prévue en plus de 50 volumes. Une première arche de ses aventures vient de se clore au quatorzième tome : il s’agissait de la présentation de ce personnage et de sa fréquentation avec la troupe du faucon menée par Griffith, et l’effondrement de cette dernière, qui donne à Guts un fils mi-humain mi-démon.

Le cycle des enfants perdu ouvre la première ‘ère’, et est publié sur trois tomes, du 14° au 16°. Ma lecture s’est arrêtée après le 16° tome pour faire cette étude. Je vais analyser cette histoire uniquement, tirée de l’œuvre de Kentaro Miura.

Résumé :

Guts affronte Rosine, une ex-enfant devenue elfe démoniaque, et possédant une Béhérit grise. Jill, jeune fille qu’il sauve au début de l’histoire fini par protéger Rosine, qui est son ancienne amie.
Parallèlement à cela, l’Ordre des Chaines Sacrées (Ordre qui apparait au début de cette histoire) suit les traces de Guts, pensant suivre celles du Faucon Noir (c'est-à-dire celles de Griffith métamorphosé).

Quel est le monde de cette histoire ?

C’est une variation sur quelques lieux symboliques : d’abord un arbre, vu comme porteur de mort (l’arbre de la forêt où ont été éviscérées plusieurs personnes), porteur de vie (l’arbre à cocon), ou porteur d’insouciance (l’arbre que découvre Puck dans la vallée des brumes). Un village ensuite, bâtit par l’homme (comme celui où vit Jill) ou naturel (celui des elfes) ; ces deux villages sont sur des hauteurs, étant donné que celui où vivent les humains se situe sur un plateau rocheux, quand l’autre, où vivent les elfes, semble contenu dans l’arbre.

Ensuite, d’autres lieux sont placés : forêt ou désert de pierre.

Enfin, le dernier lieu visité est celui de « l’air ». Successivement, Jill puis Guts ont une scène dans les airs, alors qu’ils sont portés par l’elfe Rosine.

Les décors de cette histoire laissent entrevoir une modulation sur des questions de vie, de mort et de transcendance d’une part, et de l’apport de l’homme sur la nature d’autre part (question qui sera déclinée entre l’imaginaire de l’adulte et celui de l’enfant, qui entraine tout le reste).

Le réseau de personnage :

  1. Les sept étapes dramatiques

Les sept étapes de la structure narrative ne se basent plus sur une structure extérieure au héros, comme il vient d’être fait dans l’étude des décors, mais partent du personnage principal. Il faut donc avant tout définir le héros. Le protagoniste, présent à chaque chapitre de l’œuvre de Kentaro Miura est Guts. Mais celui de cette histoire, celui qui est le plus secoué et qui prend le plus de décision est Jill, la fille que Guts découvre sur le point d’être éviscérée.

A partir de là, l’auteur nous montre successivement ses faiblesses puis ses besoins, son désir et son adversaire, avant de présenter son plan, la confrontation finale puis le nouvel équilibre dans lequel elle vit, finalement.

Faiblesse : c’est une fille (« sexe faible ») d’une douzaine d’année qui vit dans un pays en guerre perpétuelle.
Problèmes : elle ne sait pas se défendre.
Besoin : s’échapper de ses obligations « de fille » (futur tracé dans les limites de sa mère)
Désir : fuir avec Guts
Faux-Alliée/Adversaire : Rosine
Plan : retrouver son amie Rosine qui a fui il y a des années, et qui semble maintenant mener une belle vie.
Confrontation finale : Elle se bat contre Rosine, qui n’est qu’un être qui s’est réfugié dans un monde de fiction pour ne pas subir le monde tel qu’il est, tout en l’appliquant cependant.
Révélation personnelle : elle doit se battre chez elle, dans le réel de son village
Nouvel équilibre : elle décide de mener son combat dans son village, d’y rester et de protester, avec espoir.

  1. Le réseau des personnages


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Maintenant que l’histoire a été découpée selon les objectifs de l’héroïne, le réseau des personnages peut se construire. Ce réseau lie les personnages pour donner une force morale  l’histoire. Il montre que les personnages sont à la fois liés et opposés aux autres. De plus, les personnages sont tous liés ainsi à la thématique de l’histoire, portée par Jill, et abordée dans le travail des lieux

Tout d’abord, définissons les personnages d’après leur fonction dans l’histoire et l’archétype auquel ils empruntent le plus souvent.

Jill est donc le personnage principal, l’héroïne de l’histoire. Elle porte le désir de s’émanciper, mais a des défauts, il lui manque notamment une force (physique) pour s’affronter à sa famille. L’archétype qui est le plus proche de son personnage est celui du rebelle, qui a le courage de dire non au système, mais qui souvent ne trouve pas d’autres alternatives que de simplement détruire, sans rien avoir à reconstruire ensuite.

Son adversaire principal est Rosine. Ancienne amie, elle est devenue « la reine des elfes » et de se fait, elle cherche à attirer à elle Jill. Elle veut la faire devenir une elfe à son tour. C’est à priori un objectif louable, mais si tout ce passait tel quel, elle enferme Jill dans le monde du conte, tout en l’empêchant de s’émanciper (elle passerait simplement de la domination de ses parents à celle de Rosine). Rosine cherche donc à empêcher le plus Jill d’assouvir son désir. Elle reprend pour son compte l’archétype de la reine (de la mère) voulant créer autour d’elle un cocon pour que rien ne l’atteigne et qu’elle puisse s’épanouir – le cocon étant ici trop restrictif pour que Jill puisse se sentir en liberté. (berserk-27033)

A coté de Jill se trouvent deux alliés : Guts et Puck. Ce sont deux parties d’un même être. Guts est le chevalier noir, qui se défend avec une lame pourfendeuse de dragons, tandis que Puck est lumineux, clair, et attaque à l’aide de bogues de châtaignes. Ces différences mises à part, Guts et Puck présentent le même goût de l’humain, le même goût de la vie au jour le jour, c'est-à-dire la même philosophie de la vie. Ces deux alliés sont les adjuvants de Jill, et ici, puisque cette histoire n’est qu’une infime partie de l’œuvre de Kentaro Miura, ils ont un objectif qui leur est propre. Ces deux personnages reprennent cependant chacun un archétype précis. Guts pour sa part reprend celui du guerrier : c’est le champion physique du bien. Mais comme il vit selon le principe de « tuer ou être tué » ses intentions peuvent rester obscures. En témoigne l’action où il tient un jeune garçon à bout de bras, pour attirer les elfes à l’extérieur du village. Puck, pour sa part, reprend l’archétype du clown. Comme un juge des actions de Guts, il n’arrive pas toujours à le suivre. Il en va de même lorsqu’il porte conseil à Jill : il montre ce qui ne fonctionne pas, ce qui ne peut fonctionner. Sa faiblesse est sa petitesse et son non-discernement des actions qui se déroulent.

Enfin, si Zeppek, le père de Jill, est observé, il se trouve être un faux adversaire, puisqu’à la fin, il finit allié de Jill… même cette dernière ne l’écoute pas. Il reprend l’archétype du roi qui régit ici sa famille avec détermination, tout en leur imposant de suivre une discipline stricte qui est réductrice de leur liberté.


Maintenant que le rapport général des personnages à leur fonction a été établi, il faut à présent les individualiser pour leur donner un point de vue unique au sein de la thématique de l’histoire. Ainsi, le problème moral au sein de l’histoire interroge la façon dont on peut s’émanciper de sa famille, tout en proposant deux pistes : se réfugier dans le conte d’enfant (choix de Rosine) ou devenir soi-même adulte (objectif final de Jill).

Dès lors, il apparait que Jill s’oppose à Rosine, mais aussi à d’autres personnes : Guts, qui ne voit dans les personnages monstrueux comme Rosine que des êtres à abattre ; et son père, Zeppek, qui lui reste dans un monde qui n’est pas de contes pour enfants, mais de contes pour adultes, tels les batailles auxquelles il a participé durant la guerre qui a précédé l’histoire. Elle s’oppose aussi par moments à Puck, qui veut qu’elle reste humaine, alors qu’elle ne sait quelle solution choisir.

A présent, étant donné que Jill et Guts se partagent à priori la place de héros dans cette arche, puisque Guts est, pour les aficionados, le personnage récurent donc le héros, tandis que Jill est l’héroïne de cette petite histoire, il faut faire en sorte que cette dernière mène l’histoire, que toutes les avancées soient dues à ses choix. Kentaro Miura en a fait quelqu’un de fascinant, en la montrant doué d’une certaine force de caractère, tout en restant très malléable aux propositions, notamment celles de son amie. Afin de créer une empathie pour le héros, il en a fait une jeune fille d’une douzaine d’année : il a condensé le personnage féminin (donc accepté comme faible) et celui de l’enfant (donc innocent, ne sachant où il va), tout en la montrant victime de tentatives toutes plus horribles les unes que les autres, telles que le viol ou l’éviscération. En contre partie de Jill, Rosine est quatre ans plus agée, et bien que belle avec ses ailes de papillon, elle en demeure cependant monstrueuse (au sens propre de chimère) pouvant changer d’un visage pur à une figure démoniaque. Rosine attire moins que Jill. Enfin, la trajectoire de Jill, formulée différemment, est de passer d’enfant à adulte, soit en remettant en question les principes auxquels elle a cru depuis sa naissance.

L’histoire

En détaillant les personnages, leur rôles, leurs archétypes et leur individualité, l’histoire, si nous la composions, aurait presque été écrite, car fondée sur la base solide des rapports à la thématique. Seulement, pour l’écrire, il faut savoir vers où les personnages courent. Voilà pourquoi je vais porter un intérêt particulier à la phase de la révélation, sous deux angles.

Tout d’abord, dans quel cadre s’effectue-t-elle ? A ce moment du récit, Jill est douée de raison, c'est-à-dire qu’elle peut faire la différence entre ce qui lui apparait comme le bien ou le mal (et qui à fortiori est bien ou mal du point de vue de l’auteur). Mais parallèlement à cette donnée, Jill n’a toujours pas révélé son choix, quand à la direction à suivre (rester enfant ou devenir adulte). De plus, voir que Rosine, la reine des elfes, pouvait ainsi changer et devenir un monstre (physiquement comme mentalement) l’a choqué.

Elle est donc prête à subir sa révélation, qui est spectaculaire, puisqu’elle se jette sur Rosine, elle sacrifie sa propre vie si la lame de Guts tombe, pour que son ancienne amie puisse continuer à vivre. Ce faisant, Jill comprend qu’elle s’est mentie, puisque Rosine n’a désormais plus de famille, et sera désormais un « paria », comme le protagoniste que l’histoire qu’elle raconte à Guts précédemment au cours de l’histoire.

A présent, définissons le débat moral de l’histoire, et par elle, afin de comprendre comment la thématique peut être si facilement définie, après coup.

Le système de valeur sur lequel s’appuie Jill, au début de l’histoire peut s’exprimer sous la forme « le monde surnaturel est à priori meilleur que le monde naturel. » Effectivement, elle verra Guts comme un fantôme d’un autre monde venue la sauver… Ce qui amène sa fuite du monde naturel, son village, sa famille (faiblesse morale), tout en montrant, de façon sous jacente, son besoin moral : vaincre ses croyances pour progresser dans son monde à elle.
De fait, la première action immorale de Jill est à l’encontre de Puck, qu’elle fuit car elle croit qu’il fait partie d’elfes bien précis, ceux de la vallée des brumes, qu’elle craint.

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Construction

Cette histoire se présente clairement en trois actes. Le premier se déroule sur six chapitres, le deuxième sur onze chapitres et le dernier sur six chapitres à nouveau. Le premier se déroule dans deux lieux (arbre mort et zone ‘civilisée’, humanisée), le second présente une progression géographique jusqu’à l’arbre aux cocons (soit sept lieux), et le dernier se déroule sur trois lieux : les airs, la vallée des brumes et l’espace de fuite où Guts explique à Jill qu’elle doit se battre sur son terrain et non le suivre.

Le premier acte de ce cycle peut se comprendre comme une histoire complète, qui se finit par un cliffangler, qui relance le deuxième acte : Guts annonce un ‘changement de plans’, à la fin du premier chapitre du tome 15, après une double révélation : les elfes tués par Guts redeviennent humain… mais restent mort (ici brûlés) ; Rosine, la reine des elfes, est une amie ancienne de Jill. Observons-en la construction :

Tout d’abord, dans la structure même, il y a un travail de symétrie qui a été effectué :

Le prologue autour du lac de sang prophétique est mis en échos avec l’épilogue des ‘enfants brulés’, par le thème de la mort. Pour ceux qui n’ont pas pu lire ces chapitres, je rappelle que le lac de sang est peuplé de monceaux de cadavres, dans un état de décomposition avancé par rapport aux dépouilles calcinées. De plus, l’Ordre des Chaînes Sacrées, couvert de blanc (et versé dans des matières occultes – ils parlent de sabbat – tout en les niant) rappellent aussi l’attitude des parents, obnubilés par les corps de leurs enfants. L’Ordre comme les parents font un rapprochement trop rapide entre le faucon noir et Guts, et le tueur d’enfants et ce même Guts. (je me permet de déborder pour préciser qu’il apparait ensuite logique que l’Ordre arrive au village au moment même où les enfants sont en train d’être bénis à l’enterrement).

En avançant d’une scène depuis le début et reculant d’une scène depuis la fin, des liens lient à nouveau très fort la scène qui débute réellement l’histoire, autour de l’arbre démoniaque, et la scène finale, à l’étable. Les lieux tout d’abord : l’arbre démoniaque est isolé dans la forêt. De même, l’étable est à l’écart des autres habitations. Ensuite, l’ordre des types d’opposants à Guts se présente sous la forme humain-démons dans la première scène puis démons-humains. Dans les deux cas, les hommes ne comprennent pas ce qui se passe. Seule Jill, elle, en a conscience, comme le gamin, à la fin.

Ensuite, la séquence entre les malandrins qui entrent dans la vallée des brumes n’est pas sans faire penser à celle, à la fois symétrique et opposée, où Guts trouve enfin le repos dans le moulin.

Enfin, la scène centrale au village est bâtie sur un principe de symétrie et d’opposition : le village inanimé au début fait écho à celui plein d’agitation de la fin, et la violence du père de Jill face à cette dernière (vêtue avec le manteau de Guts) appelle à celle de la violence de Guts par rapport aux villageois, avant sa fuite.

Je ne tiens pas compte, dans cette construction, des arguments qui sont échangés, qui eux aussi, ont des rapports de symétrie, mais surtout de tension : alors qu’au début, Guts détruit l’arbre et sauve ainsi Jill, à la fin, il détruit les démons et sauve par là même le village… même si les villageois ne le comprennent pas de la même manière.

Ayant lu ces trois tomes de Berserk, j’ai vraiment apprécié cette histoire, qui, par sa limpidité, ne m’a pas laissé un instant de répit. Il y a certes moins d’oppositions, de combats avec des monstres… mais surtout, cette histoire fait un lien avec les cinq premiers tomes de Berserk qu’elle poursuit : Souvenez vous, au début du premier tome de ses aventures, Guts rencontre Puck et se bat contre un homme qui a une dilection pour sa fille, souhaitant franchir le pas. Puis, Guts se souviens de son aventure, depuis sa naissance, puis dans la bande du faucon aux cotés de Griffith, et qui s’achève avec la naissance du fils de Casca (enfant-démon à la fois de lui et fils de Griffith qui le suit depuis lors toutes les nuits). Parallèlement, lors du sabbat clôturant l’aventure précédente, un jeune garçon, nommé Rickert, faisant partie de la bande du faucon, et qui devait rester  en arrière, avait été éloigné de ses camarades par une fille papillon (alors inconnue) qui prend avec cette histoire le nom de Rosine.

mercredi 13 juillet 2011

La nuit

La nuit





La nuit est un texte écrit en janvier 2011.

L'histoire conte l'amour naissant de Séléné pour Endymion.

Le texte est sous droits
(c)tomthomaskrebs

mercredi 22 juin 2011

Charlotte

Charlotte












Charlotte est une courte nouvelle écrite en juin 2011 pour le fanzine culturel Q.

Un homme, un fouet, et sa charlotte...

L'histoire ne recèle rien d'indécent.

Le texte reste sous droits
(c)tomthomaskrebs

lundi 20 juin 2011

City of Ember - La cité des ombres

City of Ember – la cité des ombres

CDO_titre 
Réalisé par Gil Kenan
Scénario de Caroline Thompson, d’après le livre de Jeanne Duprau

Ce billet est plus un billet d’humeur qu’une réelle analyse. J’ai vu ce film. J'ai aussi vu une partie de Stardust (la première demi-heure, le dernier quart d’heure). Je ne les ai pas aimés.

L'histoire est celle de Doon et Lina qui veulent sortir le reste de l'humanité de la cité des ombres, cité enfouie où elle est resté confinée 200 ans. Mais le maire actuel de la ville ne semble pas du même avis.

Plusieurs choses me dérangent dans ce film. La bande originale, tout d'abord, est mièvre et trop présente. Elle ne prévient pas : elle assène au spectateur le sentiment qu’il doit avoir à tel ou tel moment.

Les décors sont trop faux. Je ne parle pas d’un rapport à un réalisme que n’aurait pas ce film. Il présente une cité enfouie, et je ne vais pas remettre ce choix en question. Mais il y a trop de matte painting, c'est-à-dire trop de décors réalisés en 3D et mal incrusté dans la scène. On sent l’absence de ses décors dans le jeu des acteurs, qui est moins assuré. De plus, cela amène à des aberrations cinématographiques, et des plans qui ne servent pas le propos. Sous prétexte de ‘présenter’ un lieu, la caméra fait des mouvements amples, souvent trop rapides, qui, s’ils présentent effectivement le travail des infographistes, ne font pas progresser l’intrigue. Je veux dire que la poudre aux yeux retombe vite (ou en appelle au marchand de sable), et ce, quel que soit le film. En parlant de poudre aux yeux, à nouveau, je ne parle pas de la magnificence des décors, mais du fait de savoir tenir une caméra. Dès qu’un plan s’éloigne trop de la façon de filmer qui a été définie, à force de tâtonnements, autours des années 1920, et que ses plans ne reprennent pas spécifiquement d’autres formes acceptées comme telles (le jeu vidéo, la course de voitures, par exemple) la scène donne simplement l’impression d’être mal filmée.

Mais laissons là les problèmes de réalisations qui ne concernent pas spécialement ce blog. Observons le scénario et ses problèmes. C’est l’histoire de deux enfants qui veulent sortir de la cité des ombres, qui a été confinée deux siècles auparavant sous terre, pour que la surface du globe se régénère.

C’est une grosse production américaine, adapté d’un livre (je ne l’ai pas lu mais je suppose qu’il est bon, puisqu'il a eu droit à une adaptation) pour un budget de 55 000 000$. Je me demande pourquoi une production aussi chère marque un tel laisser aller. Les incohérences sont légions. Voici celle sur laquelle tient tout le film :

La première scène explique que l’apocalypse est proche, et que pour sauver l’humanité, il faut créer une citée sous-terraine, pour que les hommes y vivent durant 200 ans. Les savants de l’époque mettent des documents dans une boite qui a un compte à rebours électronique (c'est-à-dire avec des numéros rouge, c’est utile pour la suite), pourqu’enfin, le moyen d’en sortir leur soit révélé. C’est un peu absurde de faire ainsi du reste de l’humanité des prisonniers du bon vouloir des savants, mais bon, passons.

Seconde scène, intitulée probablement sur la fiche de la scénariste : ''la file des maires est rompue, la boite est oubliée''. Je n’entrerais pas dans les détails de cette scène, car elle recèle en son résumé une incohérence. LA BOITE EST OUBLIÉE. Le spectateur (disons le jeune spectateur, puisque c’est un film pour enfant) est en train de déchanter (c’est cette boite qui va sauver l’humanité !)… une boite qui ne s’ouvre pas avec un compte à rebours rouge. On peut ne plus savoir ce que ça veut dire, il y a quand même le chiffre qui s’affiche et la boite qu’on ne peut pas ouvrir. Mais non, des boites, il semble n’y avoir que ça ici, puisqu’elle est remisée dans un coin où on l’oublie.

Ici, encore, ça peut passer : après tout, c’est l’espoir de l’humanité, donc les héros vont devoir la retrouver pour sauver l’humanité. Ils feront certainement sortir cette dernière du trou où elle s’était enfermée pendant 200 ans. Sauf que plus tard, dans le film, Lina doit aller voir le maire, et dans le couloir qui y mène, elle voit, et le spectateur aussi, que les maires ont tous la fameuse boite, avec le décompte des années. De plus, nous avons appris depuis qu’il n’y a qu’une seule boite de ce type dans la citée.

CDO_boite
les chiffre ne veulent absolument rien dire,
il ne faut pas s'arrêter à cette information...

Je ne sais pas. Quelque chose m’échappe. Il y a suffisamment d’éléments pour souligner l’importance de cette boite, mais non, elle est laissée aux orties. Enfin, il n’y a pas d’orties dans ce monde (avec un peu de mauvais esprit, j’ajouterais : il n’y a que des caméras qui ne savent pas s’arrêter).

Autre incohérence : les gens de l'humanité n'ont plus aucune idée du dehors. Mais, éparpillé (notamment chez le père de Doon, le héros) il y a des livres détenant des descriptions et des dessins d'insectes. Mais bon, tout le monde ignore ce que sont ces ‘terres inconnues’. La liste est encore longue.

 Je suppose que c’est parce que ce sont des enfants que la scénariste ne s’est pas posé ce type de question. Je parle bien de la scénariste, car si l’erreur est dans le roman, elle aurait pu chercher à la corriger.


Autre chose à présent. C’est un film d’aventure pour enfant, aussi doit-il en respecter les poncifs. Notamment l’attaque par une taupe mutante (elle est géante). Notamment la gentille abeille mutante elle aussi (la proportion d’agrandissement est la même), donc elle est grosse comme un chat. J’accepte parfaitement qu’il y ait ses animaux. Mais font-ils peur aux personnes de cette ville ? On n’en parle pas, alors que la taupe en avale quand même une ou deux ? et que le passage entre les égouts (c’est là qu’on la voit) et la ville à l’air d’être des plus simples ? C’est amusant, parce que la taupe prépare évidemment la fin, puisque… mais je ne dirais rien, je tairais ce qui arrive au méchant. Cette préparation qui devait influer sur l’état d’esprit des gens, voir poser plus de problèmes aux protagonistes pour qu’ils puissent atteindre les égouts… et n’en pose aucun.

Dernière chose sur la taupe. Elle fini par poursuivre nos deux héros. Doon avait, auparavant, repéré une trappe dans le plafond des égouts, qui mène directement aux entrepôts. La trappe laisse difficilement passer deux personnes en même temps, et je précise que la taupe bouche le passage lorsqu’elle se déplace dans les boyaux tortueux des égouts, alors que quatre personnes n’auraient pas énormément de problèmes pour se croiser. Ainsi donc, l’animal poursuit à tout allure nos deux héros (et la mallette que Lina ne perd jamais). Ils ont une petite avance, et arrivent sous la trappe. Doon y fait monter Lina, puis lui rend la mallette. A ce moment là, la taupe arrive sur eux...
Je me demande ce qu’elle va faire. Elle a deux possibilités : la facile, elle s’attaque à Doon. La plus difficile, elle tient absolument à la chair d’une fille qui n’est pas encore pucelle, aussi se doit-elle de détruire la moitié de l’entrepôt pour y entrer depuis les égouts.

Oui, Monsieur Truby, script-doctor, je veux bien croire que l’on peu classer les types de personnes dans un « ordre émotionnel » vis-à-vis du spectateur, c'est-à-dire, que l’on aura plus d’empathie pour un enfant qui risque de se faire déchirer par un monstre que si c’est une femme, et encore moins si c’est un homme. Mais bon y’a des fois où les animaux ont tellement potassé leur anatomie du scénario (éditions nouveau monde) qu’ils prennent des décisions certes spectaculaires, mais totalement absurdes. Là-dessus, on ajoute les plans qui ne veulent rien dire, puis le garçon qui attire la taupe dans un piège formé par deux étagères placées de guingois pour que la bête ne puisse plus avancer, alors qu’au début de la scène, elle a quand même défoncé trois mètres de béton armé. Enfin, je dis ça…

CDO_troutaupe 
Le trou qu'a fait la taupe mutante en entrant... 
 CDO_piege
Les étagères dans lesquelles elle reste coincée.

Ceci m’amène à ce qui m’a presqu’outré. La fille, qui semble d’un premier abord plus gaie, plus dynamique que le garçon, ne prend aucune initiative. Tellement que ça en devient navrant. C’est toujours le garçon qui les prend à sa place. Et elle ne dit rien. Elle ne dit jamais rien. Elle a la connaissance (elle est de la famille d'un maire, son ailleul, qui a conservé la boite à l'abris des yeux). Mais bon, on ne va pas se battre contre des clichés ! Oui, l’homme est plus fort que la femme. Oui, la femme met l’homme en valeur. Oui, le méchant est stupide. Oui, il meurt à la fin. Oui, tous le ramassis de clichés qui se retrouvent dans ce film. Non, ce n’est pas un bon film. Ce n’est pas parce qu’il y a des clichés, mais c’est parce qu’il y en a trop.

CDO_ordre
Le garçon ordonne de sortir, et après un regard signifiant la soumission,
la fille commencera à se déplacer. 

En résumé : clichés + incohérences + plans inutiles… si j’en avais un, je n’emmènerais pas mon môme voir ça.

Voilà pour La cité des ombres, mais j’aurais pu en dire tout autant de Stardust. Comme il fait partie de ces films qui confortent le spectateur dans ses croyances, et dans le système intellectuel dans lequel il se trouve, il y a de fortes chances qu’il ait marché. C’est le problème des films pour enfants d’aujourd’hui, qui sont calibrés. Je n’ai pas vu les derniers films type le monde de Narnia, mais de ce que j’en ai oui dire, c’était la même chose.

De fait, on se demande souvent quel film aller voir avec des enfants. Des films sont faits pour ça. Du moins, ils sont faits pour une conception de l’enfant comme un sous homme, être qui ne pouvant pas (peu) parler, n’ayant pas (peu) d’expérience, est à priori débile, ce qu’il est rarement. Mais là, nous ressortons du sujet de ce blog.

Pour finir, voici le trailer :